任天堂股价(腾讯一直以来做出的成就和优劣势是什么呢)

1. 任天堂股价,腾讯一直以来做出的成就和优劣势是什么呢?

你好!腾讯最早是收购了OICQ基于这个而创立的!最早投资只有5万块!但是他凭借好多独有的东西而打破了中国市场的静寂!记得当时应该是兴聊天室,他用有限的投资,把聊天室的功能扩大到QQ上来演变成为现在人手一号的QQ.下面是马化腾的创业历程,还有采访,希望对你有帮助,谢谢!马化腾创业史:腾讯成功的秘密 从当年5条电话线和8条台电脑所组成的局域网,到今天为近3亿注册用户提供基于QQ的各种通信服务,从5万元起家,到2004年6月上市后的8.98亿港元身价,从一位软件工程师,到中国即时通信业务的开拓者,腾讯董事局主席兼CEO马化腾把自己与QQ联系在一起。QQ业务发展所带来的资本膨胀并不能改变马化腾一贯低调的行事风格,他宁愿把自己当成网民。 他说,只有按照网民心态做事,才能推出更加符合用户需要的业务。 马说: 在我的生命中,除了工作之外,现实生活中其他事情很少能使我产生兴趣。我对任何事情都很专注,专注使我获得了前进的动力。 在上大学之前,我非常喜欢天文和地理,家中到处都是有关天文和地理的杂志。但读大学之后,我发现这些乐趣离现实太远了,我开始从编写软件和研究计算机网络中体会到乐趣。我发现自己面对网络是如此兴奋,并且网络使我结交了更多的朋友,这些朋友甚至现在还是我重要的合作者。 毕业后,我在润讯公司申请了软件工程师的职位。在1990年代时,润讯是中国寻呼市场中名列前茅的公司,拥有几百名软件工程师。在大多数工程师看来,开发出更高深的软件或许可以证明自己的智力,但我认为写软件并不是自娱自乐的事情,必须使更多人应用才有价值,即使我自己只扮演将技术推向市场的小角色。 1998年,我看到了基于Windows系统的ICQ演示,这引起了我的灵感,我开始思考是否可以在中国推一种类似ICQ的寻呼、聊天、电子邮件于一身的软件,我注册了自己的公司,公司启动资金来自于我以前的炒股所得。经过3个月的开发后,OICQ系统终于可以上市,但是服务器托管问题一直无法解决。我们曾经考虑以60万元将OICQ出售,不过,幸亏我们将它留下来,因为我渐渐的发现做互联网并不是纯粹掘金。 OICQ令大多数用户和投资商爱不释手,腾讯公司成立不久便获得来自美国IDG和香港盈科数码的220万美金风险投资,此后更名为QQ。我意识到,一种不断优化的商业模式和持久的经营理念,才可能使公司走得长远。 2001年时,国内新浪、搜狐、网易等网络公司已经做成规模,通过上市获得了新的资本支持,并且这些网站通过推出收费业务加快赢利。可是腾讯并不具备扩充资本和推行收费业务的条件,因为我们毕竟是一家只有18人组成的公司,又缺乏现成的收费渠道。当时QQ注册用户已经达到2亿,但公司出现资金紧张,市场曾一时盛传QQ将收费或者停止服务的消息。 中国移动推出的“移动梦网”改变了我们的生存状态。我想到通过与运营商“二八分账”的协议实现业务增长(运营商20%,腾讯80%),这就是移动QQ的诞生。2002年,移动QQ占到腾讯公司整体业务收入的70%,我们又推出了非常QQ男女、彩铃、图片等服务形式,用户反映很好。与此同时,我们改善公司治理结构,并不断优化商业模式,曾6次修改商业计划书,就是为了使腾讯获得更多的资本支持。 2004年6月,腾讯在香港主板上市,这使得我们在获得了稳定的资本支持。下一步我们就是继续以较低的成本开展新业务,并且在新业务和功能方面通过即时通讯增加客户粘性,而不是分散精力,这是我们和其他国外工具竞争的筹码。对于腾讯而言,3亿的注册用户发展业务的基础,我们甚至可以发展电子商务,在客户端推出C2C多种功能。不断地满足网民们更多的需求,这大概可以算得上我的梦想吧。 过去几年中,关于凭借即时通讯软件QQ崛起的深圳腾讯,坊间谈论最多的,并不是它如何及为何成功,而是有多少人打过它的主意——不乏有网络业高管乐意回忆说,自己的公司曾在什么价位上试图买下腾讯,但最终失之交臂。 此类故事的最近一个版本是这样的:2004年,当时正意气风发的陈天桥找到腾讯掌门人马化腾,发出了合并两家公司的邀请。陈建议:我做董事长,你做CEO,我们立刻就能够统治中国网络业。 但马回答说:我不必跟你合作,两年之后也会称雄于中国互联网。 这显然是一次别有意味的回绝。富有符号意义的,传闻的两个主角,正仿佛中国网络界的两极,陈天桥“疾如风、侵略如火”,马化腾则“徐如林,不动如山”。可在对答之间,后者显得远为富有底气。 如果乐于“接受”如此戏剧性的传闻,马化腾不会是马化腾。2006年春节前夕,素少面对媒体的他在与《环球企业家》的独家采访中听到此事,一改不温不火的形象,打断记者,声音不高但用力的说:“没有,绝对没有,我不可能讲这个话,这是瞎传的。” 但这无碍于行业内已经形成新的心理期待。在为数不少的业内人士心中,腾讯已经从沉默、被动到随时可能被收购的配角,变为兼具强势与野心的下一个主角了。如IDG的合伙人李建光就毫不吝惜对其赞美之词:“如果把中国的高科技公司排一排,腾讯在我心目中肯定可以排到前五位。”李所在的IDG曾在1999 年为腾讯提供110万美元的第一轮融资,如果其20%股份保留至今,市值可达35亿港元。 腾讯最近的成绩单是:2005年第三季度,它获利960万美元,而同期新浪和搜狐的利润分别则为910万美元和800万美元。 如果只是不俗的赢利能力,腾讯不会在业内被套用上一个殊为少见的形容词——“可怕”。在观者眼中,腾讯的巨大能量在于,凭借QQ的强大黏性,腾讯无须创新,只要模仿其他领域的成功者,再将QQ的用户引导过去,就大功告成。这种绝对的优势,是盛大乃至新浪等所有竞争对手都望尘莫及的——或者说,它让一些人想起了微软。 看好QQ,还是马化腾? “城头变换大王旗”,如此形容中国网络业,一点也不夸张。在这个不过十年历史的行业,它已经换过多个代表人物:最早,“那个人”的名字是张朝阳,随后是王志东,很久之后变成了丁磊,近两年又变成了陈天桥和李彦宏......每次更迭,标志着的还不止是新星升起,而是一个行业的战略转移。 在这个风流沉浮的群落,马化腾始终是最少被描绘的角色。向腾讯内、外探问对于其人的评价,所能听到的不过是低调、专注、谨慎等寥寥数语——似乎过于平淡。甚至长期关注网络业的人也会发出这样的感慨:看好腾讯,是因为它有QQ,但对马化腾这个人,不是太有把握。 首先需要说明的,是QQ为何成为了倍受推崇的焦点? 一定程度上,观念的转变源于业界对自身行业的认知。此前,无论参考美国经验还是检视中国现状,即时通讯软件都不过是网络众多服务中的一个细分。但当互联网实实在在地创造了价值,人们有所依凭的进行思考,得到的一个朴素智慧是:谁能锁定用户,谁就获得了无穷的赢利可能性。 而这正是腾讯最为擅长的。QQ的注册帐户总数近5亿,活跃帐户数为1.8亿,同时在线人数近2000万——来自CNNIC的数据,到2006年初,中国只有1.1亿网民。也就是说,平均每5个网民,就有一个正在使用QQ.可资比较的是,盛大的网络游戏《传奇》最为成功时,同时在线人数不过百万。在分析人士看来,依靠这款中国网络业绝无仅有的“杀手级产品”,腾讯几乎可以进入互联网上任何一个领域,并获得足够量级的稳定用户群,这也就意味着更多的收入。 这让人们开始有意无意地把马化腾的7年创业生涯总结成一个童话:用前3个月发明一台“永动机”(或许你应该叫它“永动企鹅”),然后坐地生金。 但从童话到现实,之间摆着这样几个问题:为什么是腾讯的QQ而不是其他网络应用具备如此人气?为什么即时通讯软件这种在世界其他市场没有盈利方式的产品,在中国很赚钱?为什么在包括微软的MSN messenger在内的近40款软件觊觎QQ的位势如此长时期,它仍能占据60%以上市场份额? 答案系于马化腾。这个35岁、清瘦、一天要吸一包烟的潮州人,显然没有外界看到的那么苍白。不温不火的姿态背后,他像富有竞争性的完美主义者一样掌控着腾讯。对于那些让他不满的产品,他不会掩饰失望:早年推出的门户“做得很烂”,一度与QQ捆绑推出的邮箱系统“我自己都不愿用第二次”,无线增值业务缺乏创新则让他“很惭愧”......这种不满足让他仍颇为微观地参与管理。 因不事外交,他只把工作分为两部分:内部看“人的问题”,外部看“未来做什么”。两相结合,结果就是他会每每参与到新业务线的孵化。而每天工作的间隙,他会把IT类网站看上几轮,一旦发现什么合适的创新,就想办法移植到腾讯来。除了工作,马几乎没有其他爱好,即使婚后,他仍时常加班到深夜。他甚至是企业家中极少乐于表示自己不爱读书者:“管理方面的书,知道了也就够了。不会因为你知道,企业就能变得怎么样,还是得看你做的事情。” 这种努力的结果是,腾讯已经成为网络这个以混乱著称的行业里,相对运营最规范的公司之一。一家规模远小于腾讯的新兴网络公司相关人士告诉记者,腾讯的合作态度相当谨严:他们不是简单的使用对方的资源,而是会非常仔细的与对方讨论,这个产品对用户的价值是什么?双方怎样合作能取得更好的效果? 除去完美主义本色及对工作的偏执,马化腾极尽精明:在网络业内最容易被跟风的一些问题上,他总能保持反大众智慧的思考。 ——比如当越来越多的即时通讯软件选择与竞争对手实现互联互通,腾讯却不准备太早顺应潮流。马化腾并不否认前端软件的开放并非难事,但让他不作为的原因是:QQ后台的软件非常复杂,需要6000台服务器协同工作,开放带来的不是服务的丰富,反而可能破坏自身的稳定性。 ——比如是否应该通过对个人品牌的打造来宣传公司?他说,除了性格,自己保持低调最主要的理由是“没有这个需要”:多数网络公司要靠宣传让中国移动这样的企业用户重视自己,但腾讯直接面对最终消费者,品牌必须建立在产品和服务上。只有腾讯需要到大学校园里招聘时,创始人的抛头露面才是必要的。 ——比如为什么没有从众奔赴纳斯达克上市,马化腾也有选择:“承销顾问里,六家建议在香港,四家建议在纳斯达克,三家建议两边同时上,搞得我头都大了。香港上市公司的平均市盈率比美国低,但如果我是香港的龙头股呢?” 事实证明,这个选择效果不错:2004年6月16日在港上市以来,腾讯的股价稳步从4港元升至10港元。其市盈率达36倍,远高于在美国的网易和新浪。甚至丁磊也给他发短信说,准备炒一炒腾讯的股票。 学习者 在腾讯内部,有这样一种说法:在管理一家大企业方面,马化腾可能比不上杨元庆,但如果给他们同样的资金去创业,马的胜算则很大。 虽然这种判断主要建诸于对公司创始人的信任,但同样重要的是,马化腾对市场的敏感度、对同类产品的学习能力,在中国网络界算的上相当突出。简言之,他懂得该学什么,并懂得在学到的东西里进行什么改进。 在深圳大学读书时,马化腾的“偶像”是在UNIX、C语言方面的大师级程序员(“那时候还没有Linux”),不过他最早展现出的才华,却是将个人爱好与市场动向的结合:1994年,还在润迅公司做软件工程师的他看到电脑板卡市场火热,结合自己炒股的兴趣,开发出“股霸卡”,一度在深圳的电子市场卖到断市。 同样的逻辑,发生在QQ的诞生过程中。作为润迅的开发部主管,马化腾看到以前在网络上认识的丁磊组建了网易并初见成绩,这让他下定决心创业。1998年底,27岁的马创办了腾讯,而3个月后他所推出的OICQ,正是其以往热爱使用的ICQ的一个翻版。 关于OICQ(也就是日后的QQ)与ICQ的关联,并非重点,重要的是两者间的差异。虽然ICQ成名久矣,但它不乏弊端:比如,ICQ的全部信息存储于用户端,一旦用户换一台电脑登陆,以往添加的好友就此消失。此外,它只能与在线的好友聊天,而且只能按照用户提供的信息寻找好友。 这时的选择足以体现马化腾的特质:如果他只是一个技术人员,或许最令其兴奋的,不过是编出一套服务器端信息保存的程序,但他所做的,是将前后两端的功能按照用户的需求有机结合。因此,OICQ甫一诞生,就具备离线消息功能,任何人都可通过在线用户名单随意选择聊天对象,它甚至提供个性化的头像——直到几年后,QQ最强有力的竞争者MSN messenger终于拥有了类似的功能。 这些看似细微的差异,至少在一个方面带来了截然不同的结果:当互联网通过网吧形式在中国全面铺开,把信息存储于服务器而不是用户电脑的特色,让 OICQ成为了每台电脑桌面上的必备软件,也几乎是每个来网吧的人第一时间要激活的工具。这让腾讯在不到一年间拥有了500万名用户——一个ICQ在中国从来没有获得过的成绩。 而这一利众服务的负面效应是,在缺乏可借鉴的赢利手段的情况下,腾讯缺钱。随着用户的增加,腾讯所需要的服务器数量不停增长。这一度迫使腾讯减少放出用户账号。 虽然QQ和新浪、8848们一样是直接拷贝海外的网络模式,但比起找到赢利手段的门户和电子商务,即时通讯领域的出路要局限的多:即使是ICQ,最终也不过委身于美国在线。这一背景最大的影响是,腾讯融资很难,而且对自己的前景很难判断。 马化腾曾试图作价60万卖掉OICQ,但找不到买家。即使最终获得了IDG和香港盈科总共220万美元的投资,代价也颇高昂:足足让出了40%的股份。 220万并不够花,甚至带来了麻烦。参与投资的一方香港盈科对腾讯的态度模棱两可,看到投资除了被用来买服务器外几乎见不到回报,甚至腾讯又回过头来借钱,它不知该如何举措。这种既不愿进一步投入,又不愿退出的状态僵持了几个月,幸好IDG推荐了曾与其在

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项目上有过合作的南非的 MIH集团,让盈科得以在2001年6月以1260万美元的价格将其所持腾讯控股20%的股权悉数出售——在网络泡沫破碎后的当时,颇为理想。 关于这次纠缠的融资,马化腾有一个非常执行层面的反思:“关键是要尽量搞清楚,每个投资者对公司发展是有益的还是阻碍。” MIH进入时,腾讯几乎已经到了盈亏平衡点,这算得上一个不小的奇迹。或者说,在当时,QQ已经体现将巨大用户群转换为收入的潜能。但不可否认,将这种潜能释放出来的,依然是马化腾的学习能力。如在网络业普遍讲求免费的阶段,他模仿联众建立会员制,将免费和付费用户的服务区分开来。“当时我们想,只要有1%的用户付费,就会非常可观。”马化腾说,实验下来,乐意付费者足有几个百分点。而当并不玩韩国网游的马看到游戏里的个性化形象这个概念,随即心领神会地将个性虚拟形象移植到QQ上,也就是后来的QQ秀。2005年,第三代QQ商城甫推出,就有180万一天的销量。当然,最重要的一个决策是,拿到投资之后半年内,马化腾已经开始尝试无线增值应用的可能性。 到2001年底,腾讯已经实现了千万元人民币的规模,而在2002年这个互联网的寒冬期,腾讯的利润达到了1.44亿元。就是从那时起,表示有意收购腾讯者不绝于缕。但马化腾称,多年来真正与腾讯谈过合并的,只有王志东执掌时期的新浪。 QQ的溢出效应或潜在危机 基础立稳后,就像多数公司一样,腾讯开始扩张。与其他公司略有不同的是,QQ的社区优势让腾讯的扩张显得颇为顺利。 “竞争的时候,我们可能比对手在推广方面节省成本,”马化腾并不否认QQ的溢出效应,虽然他也表示:每个产品还是会面临具体的竞争,如果具体产品做不好,任何促进作用都没用。如腾讯在面对MSN竞争时,曾用腾讯通RTX切入企业级即时通信市场,但因为经销商违背规律的收费,以及产品本身未能将QQ的优点全部吸收,市场反响勘称平淡。 如果我们将QQ的成功与其他服务的兴起孰因孰果这个问题放在一边,或许还有一个更为恰当的问题:QQ最大的危机埋藏在哪里? 正如近两年明显表现出来的,QQ的用户群,其实正态分布在一个区间内:他们通常年纪不大,以娱乐为使用QQ的首要目的。这些用户,也许随着年龄和身边人群的变化,会转移到其他即时通讯软件上,比如MSN messenger和Google Talk.这个意义上,腾讯的问题类似于一家儿童用品公司:小孩子总要长大,重要的是新生代是否依然选择你? 因此,如果说腾讯一直以来,而且显然也是未来持续的工作,那就应该是通过提供新的服务,保持新鲜感,获得新的用户源,以及为那些可能转换的用户找到不换的理由。 从这个角度,就很容易理解为什么腾讯会在2005年3月收购著名的邮件客户端软件Foxmail.比起QQ,Foxmail的用户数量不过500 万,而且在网络业,收购用户的成功概率实则非常低。马化腾真正看重的,仍是Foxmail团队在邮件技术方面的积累:每年新增的网民数都是两千万左右,如果其中一部分人同时使用QQ和腾讯的电子邮件,那就是给他们上了双保险。 到目前为止,这一收购仍在整合之中。对于Foxmail的原有团队,从客户端邮件处理技术变为服务器端的电子邮箱技术,需要一个转化过程。但可以确定的是,腾讯一定会推出搭载于QQ的大型邮箱。虽然马化腾也不得不承认,此前腾讯推出的捆绑在QQ上的邮箱是一次败笔,但“使用过它的帐户超过1亿”—— 如果下一款信箱足够优秀呢?(提示:有太多网站太久没有从使用体验角度升级自己的邮箱系统了。) 硬币的另一面是:腾讯的人自觉不自觉的产生大树底下好乘凉的惰性。作为人性,它的确很难连根排除。所幸,马化腾说自己会保持这方面的清醒:“如果领导人意识不到的话,我们就麻烦了。” 2005年第三季度,腾讯在无线增值上的收入为1.212亿元人民币,即使考虑到因为腾讯与中国移动在“161移动聊天”方面的合作方式改变,导致其每月收入下降不少,这仍意味着,它在无线方面的高增长期已经过去。 虽然现在无线增值业务只占该公司总收入的30%左右,腾讯并非不能安于现状。但其症结并不令马化腾舒服:QQ的成功,让QQ之外的SP业务线压力不足。 为此,2006年1月,腾讯收购了做广告媒体投放起家的JOYMAX.他认为这只团队的最大价值是他们真正理解如何最精准有效的推广产品:“你在电视上经常看到无线业务的短信,其实这后面很有学问。比如100万的预算,投在哪家电视台,哪个档期是最有效的。他们可以做到比电视台更清楚收视率。” 布局 在圈定用户的基础上,马化腾的盘算是:“我们做的这些服务反过来让腾讯的社区有别于其他的竞争对手,现在人们用的QQ,已经不是一款软件,而是各种各样的服务。别人就很难全方位打你。” 这是一个听起来接近真理的表述,但摆在马化腾面前的,仿佛历史的一种重现:2000年以前,对于新浪、搜狐们来说,即时通讯软件是副产品,不会用尽全力去投入,所以在这个领域它们打不过腾讯。当它们真正意识到重要性,重新积累此领域的经验,QQ的先发优势已经形成。而现在,腾讯染指其他领域,它如何保证自己不出机制,或者说意识上的问题,错失重要市场? 马化腾的对策,是一种明知自己是后进者而为之的韬略。判断一个项目时,腾讯先看长期来说对用户有没有价值,再看自己是否擅长,最后看团队。通常而言,能独当一面的人总是缺乏的,这个时候必须有足够的时间培养队伍——比如网络游戏和门户,腾讯用了两年时间准备,这被马化腾称为“入门”。 以战养战,且对长线业务充满耐心,就解决了甚至连腾讯内部都有过疑问:产品线拉的过长怎么办? “大家不是平等的优先级,是错开的。”马化腾说,吃着碗里的,看着锅里的,再想着田里的,这个业务做起来,需要其他业务养,它成熟后再养别的业务。 2003年12月,腾讯推出自己的门户网站,发布时,看好它的人不多,或者说,当时依然看好门户概念的人不多。但马化腾清楚自己想要什么:一个最切实的理由是,他看到有越来越多的增值服务(比如网络相册)无法在客户端充分施展,而且,网络广告的收入将长期稳健发展,这不仅关系到收入,也是较高市盈率的保障。 腾讯创立之初就曾做过门户网站,但在资金无多的情况下,迅速放弃了。但他一直没忘记这个想法,而且在赢利之后经常会去算,一个两三百人的编辑队伍需要多少成本,腾讯是否承受的起。但真正的问题仍是无形的know-how:怎么确保在发生重大事情的时候,立刻在腾讯上做出反应?用户关心是哪些内容?如何第一时间传递给最需要该信息的人?怎么通过新闻服务来改善用户对腾讯的印象? 大约用了两年时间成为“专业选手”,现在所能看到的成绩是:QQ门户在所有中文网站的流量中名列第五,仅次于百度和三大门户。 2003年同时进行的,是对网络游戏的摸索。马承认,在这个领域腾讯的动作比较晚,当时盛大、九城已经成绩不俗,整个市场上有百余家公司希望通过网络游戏淘到一桶金。 未能免俗,腾讯在考察了一圈之后,首先选择了从韩国代理游戏,未见成绩,但积累到了心得:一则,马化腾明确了,这件事必须自己能够控制住进度,也就是说,研发必须自己做。二则,现在没有开发大型网游的基础,所以退而求其次,从棋牌游戏入手。 这次启动项目,他只用了4个人——这正是现在腾讯内部很常见的孵化器。短期目标是,通过两三个月就推出产品,把传统的棋牌游戏加上比较强的用户感,再和QQ结合起来,测试效果。仅用了一年时间,QQ游戏就风头直逼棋牌游戏领域的传统霸主联众,当前同时在线帐户数达188万。而长期目标则更富有雄心:在没有游戏内容的情况下,先把大型网游的框架做起来,比如大型游戏在后端服务器的支撑。随着《QQ幻想》的推出,基本上也宣布了在此方面积累期的结束。 在进入网络游戏和门户之后,2004年,QQ陆续集成了音乐、网络广播和视频服务,一旦视频传播成为互联网新的主流,QQ很可能成为一部分人首选的收看终端;而2005年下半年,腾讯先是进入C2C电子商务领域,随后联合Google进入搜索市场——鉴于它几乎进入了所有已经成熟的网络业务,你完全有理由将马化腾的QQ理解为一个网络版的通用电气:随时将赌注放在哪些有望增长最快的领域。 把一个最常见不过的问题——三、五年后的腾讯会是怎样的?——抛给马化腾。 这个会让多数CEO虚幻畅想的问题,让马低下头,沉默了几秒:“三年后,网游和无线差不多都是100个亿,但网游应该会遇到瓶颈了。广告30来个亿,搜索是几个亿,再久一点搜索才会跟广告持平。”根据对数字的测算,他对3年后公司的要求是,做到休闲第一和大型网游前三。 至少对于网络游戏领域的看重,显得有些落伍——即使曾经的网络游戏霸主盛大,在看到这一市场可能遇到的发展瓶颈后,都已展开了大转移。但马化腾更乐于先拐一个小弯:找到政策限制性较小的游戏领域,比如音乐网游、电子竞技等。马指出,虽然以前这方面并没有极为成功的产品,但因为成本低,经营周期长,其利润率,反而应该高于大型网游的平均水平。 马化腾承认,如果说当前腾讯最大的瓶颈,是“好的人才总是缺”。这迫使他用折中的方式谋划,积累到一定程度就冲一下,先做一个阶段性的成果看一看。某种程度上,马化腾的工作就是找到那些能够让“企鹅”度过一个又一个冬天的食物。 马化腾简介/简历: 1993年,毕业于深圳大学的马化腾进入深圳润迅公司,成为软件工程师,主要从事寻呼软件的开发工作;他在很短的时间内被提升为开发部主管。1998年11月,马化腾和同学注册了腾讯公司,自此之后,马化腾就在成就自己的QQ传奇:在互联网上那只戴着红领巾的小企鹅QQ形象,改变了数亿人的沟通习惯,创造了一种网络时代的文化,引领出了一种新的营利模式。 个人简介: 姓名:马化腾 性别:男 籍贯:广东潮阳 出生日期:1971年10月29日 毕业院校:深圳大学 专业:计算机专业 学历:本科 任职机构:腾讯公司 职务:总裁兼首席执行官 个人经历: 1989.9至1993.7: 深圳大学计算机专业 1993.4至1998.10:润讯通信发展有限公司工程师 1998.10至今:深圳市腾讯计算机系统有限公司CEO 2000年6月,腾讯盈利。 2001年,马化腾将Q-Gen品牌授权给广州东利行经营。 2003年已拥有100多家专卖店。 2003年底,马化腾开始运营一款网络游戏。

任天堂股价(腾讯一直以来做出的成就和优劣势是什么呢)

2. 什么游戏机好?

御三家包含了索尼、微软、任天堂

而三家现役的主机有索尼的ps4、ps4 pro;微软的xbox one、xbox one x(天蝎座);以及任天堂的nintendo switch以及掌机3DS。(原谅我无视PSV吧)

你要选购游戏机的话就要看你的需求了,游戏机最为根本的就是游戏了,而三个平台各有不同的游戏让全世界的玩家选择,我们一一分析。

首先,就是四款游戏机中唯一的掌机3DS。

2011年上市的3ds迎来的它生命周期的最后一段时间,七年的时间3DS经历了大降价、智能手机市场压缩、市场竞争对手PSV不给力等局面,也算是走过了辉煌的一生。它目前的销量为7000万台,在整个任天堂掌机内部算不上成功,比自己的前辈NDS1.5亿的销量足足少了一半。但这是整个游戏市场都在面临的难题,不是任天堂一家能够抵挡的,就连老牌厂商KONAMI也开始把手游当做自己发展方向,3DS纵然有第三方的支持也无法阻挡掌机的没落。任天堂是否研发下一代掌机,还是主力发展ns,这点想必任天堂也会觉得艰难。

七年的生涯,3DS贡献了很多优质的游戏,第一方大作悉数登场。《超级马里奥兄弟2》、《超级马里奥3D世界》、《马里奥赛车7》、《路易的鬼屋2》、《塞尔达传说:时之笛3D》、《塞尔达传说:众神的三角力量2》、《任天堂明星大乱斗》、《马里奥制造》、《口袋妖怪日、月》、《口袋妖怪X Y》等。

单单是第一方游戏,就有众多力作值得我们选择。

还有更多的第三方游戏,包括《怪物猎人》、《妖怪手表》、《勇者斗恶龙》、《生化危机》等

截止到今天,在3ds上发售的游戏已经有一千款以上,总有一个是你喜欢的,虽然已经到了生命周期最后,3ds已经是个不错的选择,目前还有2DS、3ds ll等机型可以选择。

掌机说完,就谈谈主机吧。

2017年,主机市场完成了玩家回流,有更多的玩家购买了游戏机,比较2016年主机销量增长了很多,而其中的主力机型就是ps4

ps4作为索尼的现役主力,SCE已经成为整个索尼集团为数不多能够盈利的部门,而当PSV失败之后,ps4便成了索尼不容失败的机器,而肩负重任的ps4成功了,目前发售4年的它销量已经来到7000万,它的销量或许会破亿超越ps1成为索尼第二成功的游戏机(ps2销量1.5亿,基本不可能超越)

ps4作为现役最流行的主机,所能玩的游戏也是最多的。

包括《神秘海域4》、《地平线》、《GTA5》、《看门狗》、《血源诅咒》等,许许多多的热门游戏登上了这个用户最多的平台,如果想要玩3A大作主机游戏,ps4是不二的选择。而近日,热门大作《怪物猎人:世界》正式发售,全世界的玩家开始进入新一轮狩猎的风潮。

而且PS4,包括《战神》、《美国末日》等续作也开始进入制作周期,再加上PS4 pro的发售,入手ps4现在依旧是最佳时期。

再次,就是微软的XBOX ONE。XBOX品牌是微软花重资砸出来的,ps2独领风骚的时代,xbox虽然不能与ps2比肩,但它的最终销量竟然胜过任天堂同时期的NGC。而xbox 360发售之后,虽然最终销量比不上WII,但是它在生命的前半段一直压制着对手ps3,虽然最后被反超,但两者之间可谓旗鼓相当。但xbox one却经历了各种错误的策略。可以说,ps4如今这么成功,xbox one起了很大的左右。尤其是微软为了抑制steam在PC市场的发展,让PC用户也可以玩到XBOX平台的游戏,这让很多xbox用户怒转ps4门下,而观望着的用户则犹豫着要不要入场,毕竟配一台高端PC就能玩XBOX游戏也能玩STEAM游戏一举两得。

xbox one一直都是不温不火的状态,独占游戏也没有PS4那么多,目前最大的亮点应该就是天蝎座的发售,配置较强悍,比之ps4 pro更像是一款升级机。而xbox one的推荐游戏《光环5:守护者》、《古墓丽影:崛起》、《极限竞速6》、《泰塔陨落》等

如果你喜欢美系游戏,又喜欢微软第一方的话,可以选择xbox one ,尤其是旗舰机xbox one x。

最后,就是任天堂2017年的新一代主机Nintendo switch。ns在展示直面会之后就不被人看好,毕竟它的前辈WIIU失败的彻底。直面会后任天堂股价暴跌,资本市场也不看好它的未来,很多人说任天堂经此一役或许就会转成第三方软件商。

但是,它成功了,那种火爆或许都出乎任天堂的意料。发售以来,在各地各种售罄,网购价格一度飙升,截止到今天,它的销量已经接近1500万,而距离它发售也不到一年的时间。所有人都爱ns,这是我的感觉。

《塞尔达传说:荒野之息》似乎又改变了游戏界的格局,它像是一个标杆,立在那里,告诉它的信徒,游戏就该这样做。而市场给它的反馈就是,玩家各种好评,媒体各种满分,2017年TGA的年度最佳游戏也颁给了它。而ns和wiiu双版本的销量接近800万,有望成为塞尔达系列第一个超越千万的作品。

而同年另一款看家大作《超级马里奥:奥德赛》作为年度护航的另外一个大将,让人感觉到任天堂的诚意。有人为奥德赛可惜,认为它如果不和荒野之息出在同一年,年度游戏的桂冠也将属于它,这种褒奖 或许比得奖更为可贵。

奥德赛发售仅仅三个多月的时间,销量已经逼近千万,何等的霸气。

而在ns平台还有一些游戏值得购买《马里奥赛车8:豪华版》、《splatoon》、《异度之刃2》等,一些精彩的独立游戏也值得购买一台ns。还有《猎天使魔女2》、《银河战士4》已经预告将要登陆ns,而任天堂还有很多ip在开发中,令人期待。

我的推荐是购买主机的话,必须是双机党,那就是ps4&ns(微软:mmp)它们之间并不冲突,反而是互补的,同样都能让你感受到游戏的乐趣,如果预算或者游玩时间有限,那就看你喜欢任天堂的游戏还是索尼联合其他厂商给你带来的3A大作了。

3. 乐视的未来会怎么样?

如题,如果乐视被孙救活,贾跃亭还有乐视股份,肯定可以继续享受孙给乐视带来的好处。

公司营利良好,公司发展健康,每个股东都可以享受公司发达带来的的红利,这是受法律保障的,也是贾跃亭可以心安理得的享受的权益。

最直接的好处有两个,第一是股价上涨带来的收益,第二是长期持有股票获得每年定期的股票分红。

间接的好处,就是可以采取股票抵押向银行借入更多的资金来进行投资。

如果在现实生活中,根据贾跃亭的个性可能会有不同的选择。

也可能会如上边的回答采取股票抵押向银行借入更多的资金来进行投资。因为贾跃亭是那种天生就有投资冲动的人,他总希望在他手上能有一些持续营利的项目,有一些马上要成熟可以营利的项目,最后就是有一批前景看好的新项目。做这些项目都是需要大量的资金支持,采取股票抵押获取资金也是贾跃亭的必然选择。

另外一个可能,就是套现退出。乐视已不是从前的那个乐视了,贾跃亭也不是从前的那个贾跃亭了。乐视和贾跃亭已经关系不大了,他已失去控股权,并且成为新乐视管理层极不欢迎和有意回避的人。换言之,贾跃亭目前在乐视的地位已极其尴尬,他的嫡系部属大部分也已退出乐视。按贾跃亭的个性,虽然乐视复活,但他也会壮士断腕,选择适时退出,退出这个不在属于他的乐视,重新开始新的生活、新的创业。

4. 任天堂股价会不会重演2008年时的情况?

是从07年高点开始下跌的,和次贷危机没有决定性关系,主要是任天堂股价泡沫太大,这也是09年后为什么没有大幅回升股价的原因之一,wiiu的失败,311海啸,智能手机崛起各种合力造成股价创新低,而同时期美股早以突破次贷危机前的高点,决定个股的走势的分析方法有很多,了解企业发展趋势和企业精神是比较省时省力的分析个股方法,与其杞人忧天的恐惧金融危机,关注企业发展企业文化才是王道(´▽`)

5. 双重利好的腾讯股价前景如何?

未来前景可期。目前不会如何。

腾讯拿下NS中国市场代理权,根本不可能改变国内游戏机市场现状。

腾讯很清楚这一点,它图谋的更大。

4月18日,广东省文化和旅游厅发布《2019年第一季度广东省游戏游艺设备内容审核通过机型机种目录》公示。

公示列表目录中,腾讯科技(深圳)有限公司代理的Nintendo Switch游戏机《新超级马力欧兄弟U豪华版(体验版)》赫然在列。这意味着,公示期内若无异议,腾讯将顺利拿下Switch游戏机及首发游戏代理权。

简言之,腾讯将开启和任天堂的合作,从游戏机入手。

就此,《时代财经》黄淑妹和书乐进行了一番交流,贫道以为:

对于国内游戏市场来说,这几乎没有任何影响。

但对于陷入瓶颈的腾讯游戏来说,新的渠道正在打开。

在游戏机上,腾讯将干什么?

腾讯此番和任天堂的合作,目前看来,主要是主机的代理销售以及游戏的推广业务。

同时,在中国区玩家在Switch主机上的互动体验服务上,和腾讯的社交以及游戏平台形成接入。进而为游戏主机输入更多的流量。

此外,腾讯或许会将自己在泛娱乐的内容融入到Switch游戏机的中国服务包中,形成独有特色,增加卖点。

游戏机游戏,是否会放量?

三大游戏机厂商的次时代游戏机,近年来接连获批进入国内市场,因此在游戏机的合作模式上,国内已经有了一套成熟的模式。

而内容审核也不会是一个关键问题,不过是将游戏机游戏报审然后等待获批而已。

只是数量上,根据以往游戏机游戏的过审情况,应该不会放量。

游戏机市场的现状和未来

游戏内容的协同上,由于游戏机游戏在国内过审,一直数量较少,也因此严重制约了主机游戏玩家购买国行版的热情。

此前,腾讯就曾试水研发过体感游戏,登陆Xbox游戏主机,尽管效果一般,但此刻通过代理Switch游戏机,或将更大范围的进行试水。

或许还是在体感游戏上突破,毕竟任天堂才是体感游戏火热的起点。

腾讯能获得什么?

对于国内主机游戏市场,暂时看不出会有多大影响。由于主机游戏引入和过审的数量偏少,以至于国行版游戏主机没有太多可以施展的空间。

无游戏可玩一直是主机玩家视国行版为“坑”的一个槽点。

在目前的状态下,主机游戏大规模进入的可能性不大,因此主机游戏市场也不会因腾讯进入,而有太多变化。

因此腾讯和任天堂在游戏机上的携手,应该只是一个初步试水。

任天堂在游戏IP上的库存和游戏研发上的精致,以及在网游领域的欠缺,正好和腾讯形成互补,未来或许双方会在网游领域有更多的内容合作和市场共享,包括将腾讯的游戏代入到主机中,介绍到全球。

当然,任天堂也不是甘当铺路石的,中国市场这么大,腾讯渠道这么强,不进来怎么行。

哪怕是画饼充饥。

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

6. 曾经的游戏大厂EA如今被玩家视为业界毒瘤吗?

今天来哔哔一个游戏界的“毒瘤”——EA。

EA是一家把好牌打得稀烂的游戏公司。

它的好牌有多好?在车枪球和模拟类里,

EA的游戏,都是当之无愧的大佬↓↓

↑↑FIFA、极品飞车、战地、模拟人生

凭借这些好牌,EA赚了大把的钞票。

2017年最赚钱的10款主机游戏里,就有3款是EA出品↓↓

然鹅,EA把这一手好牌打得多烂呢?

哔哔君只哔两件,你就懂了——

第一,在过去6年里,EA有3年获得了同一个“光荣称号”:

美国年度最烂公司↓↓

第二,在玩家心目中,FIFA、战地等游戏虽然不错,

可一旦说起EA的口碑,那基本上就是没有口碑↓↓

↑↑微博网友对EA的评价(节选)

不久前的PAX EAST游戏展上,

甚至有玩家扮出了“死神EA”的造型↓↓

问题来了:EA怎么就这么招黑呢?

在哔哔君看来,EA就是一个“暴君”,

它具备历史上每个暴君都兼具的特点:

首先,它特别霸道。

EA靠着买买买,不断扩张游戏帝国。

它征服(收购)游戏团队,就像割韭菜,

数量多到都数不清。

其中不乏一些鼎鼎大名的团队。

然而,这些游戏团队在被EA收购之后,

基本都走向了同一条路。

那就是死路。

↑↑为什么EA被当做“死神”,看完这个你就懂了

就拿中国玩家最熟悉的《红警》来说,

它的开发团队,西木工作室,在1998年被EA收购,

结果仅仅过了5年,团队就被EA强行解散。

从此“命令与征服”“红警”永远成为了历史↓↓

再比如Maxis工作室。

它是大名鼎鼎的《模拟人生》《模拟城市》的开发团队,

口碑爆棚、IGN打出8.8高分的《孢子》也出自其手。

↑↑《孢子》富有创意的玩法,被许多人视为神作

紧接着,它就GG了——

2015年,Maxis的核心团队被EA解散。

尽管EA在表面上保留了Maxis这个招牌,

但元老们纷纷离职后的Maxis显然名存实亡。

就像一家被盘走的餐厅,

店名虽然不变,但菜早已不是当年的味道。

↑↑《SIM》老玩家对《SIM4》的反应

那么,为啥EA要砍掉这些立下汗马功劳的团队?

原因很简单,就三个字:不赚钱。

哪怕这些游戏得分再高、口碑再好,

只要它们不赚钱,连个屁都不是。

至此,也引出了EA除了“霸道”之外,

又一个令大家厌恶的特征:贪婪。

EA基本上就是一家向钱看的公司,

就拿“红警”系列来说,虽然早已停产,

但眼看手游赚钱,红警在国内又有影响力,

于是EA就把红警这盘冷饭端了出来。

而且,为了利益最大化,EA还找了个同伴。

那个同伴,就是腾讯↓↓

↑↑腾讯在不久前公布的《红警》正版手游

说实话,炒冷饭这回事,

在EA的赚钱的手段里,已经很良心了。

下面哔哔君要吐槽的这件事,

你才会知道为何EA的口碑就是一坨翔!

故事还得从《星球大战:前线2》的差评事件说起。

↑↑《星球大战:前线2》是EA去年推出3A大作。

可是玩家给出的平均分只有1分(满分10分)!

你没看错!居然只有1分!!↓↓

↑↑玩家在游戏评分站Metacritics上的打分

这样的大制作,评分按理说也该在及格线以上,

为什么就差点零分滚粗了呢?

原因就在于:EA的吃相,实在太难看。

《前线2》是一款售价60刀(约400元)的游戏,

豪华版价格更是高达80刀(534元)。

你以为主机游戏,一次付款终生享受?错!

EA为了从玩家手上赚到更多的钱,

居然还丧心病狂地加入了道具收费!

玩家如果想解锁游戏中所有的英雄和装备,

只有两个选择:要么氪金,要么肝到爆。

如果选择氪金,那你可能要花一两万元。

如果选择肝,那你要花上超过4500个小时,

按一天玩4小时算,你需要浪费三!年!时!间!

面对这样一个又贵又坑爹的游戏,

玩家的愤怒如火山一样爆发了!

除了给游戏差评外,论坛上的吐槽也像瀑布一样↓↓

EA照理说应该道个歉,卖个惨,感动一下玩家对不对?

但是并不是!EA居然理直气壮地回复了:

“英雄/装备的解锁价格之所以这么高,

是为了让玩家在开箱子开出想要的东西时,

会有成就感和自豪感,保证游戏的挑战性”。

潜台词就是:爱玩玩,不玩滚!↓↓

↑↑EA的这条回复被超过66万人“踩”

EA完美地诠释了什么叫“不知好歹”

对愤怒的玩家而言,完全是火上浇油。

如果《星战前线2》是个免费网游,那氪金也就算了。

可它是个售价400块的付费游戏!!

最终,玩家的怒火把EA吞没。EA不得不妥协↓↓

↑↑EA发布推文向玩家表示歉意

看到这里,大家应该能明白,

EA为啥被称为这么招黑了吧?

实际上,上面几个故事只是冰山一角。

EA这个暴君所做的恶心事,多到数不清。

那么问题来了:作为业界毒瘤,EA遭报应了吗?

很遗憾,并没有!不信你看它的股价↓↓

就在上周,EA的股价还创下历史新高,

总市值一度超过450亿美元——

居然比任天堂还多70亿,是育碧的3.5倍!

成为了北美市值第二高的游戏公司!(第一是动视暴雪)

很多时候,现实就是这么“残酷”。

虽然被黑出翔,可EA活的比谁都滋润——

因为EA通过收购来消灭对手,

因为EA把不赚钱的游戏都砍掉,

因为EA把游戏本体当DLC来卖,

因为EA把付费游戏硬生生搞成氪金网游。

作为玩家,再怎么怨声载道、怒火冲天,

EA的高管依然在办公室里数钱数到手软。

时至今日,EA敛财的种种做法:

不论是用DLC向玩家二次收费,

还是用内购来诱导玩家氪金,

都正被越来越多游戏公司所效仿。

当小团队逐渐被游戏大厂“剿灭”,

当玩家们一边骂着厂商,一边说着“真香”时,

游戏已经从第九艺术,沦为资本逐利的工具。

EA为了赚钱有错吗?没错。玩家骂EA有错吗?也没错。

或许这才是在EA被称为“业界毒瘤”背后最为残酷的现实。

7. 任天堂股份最多的是谁?

任天堂前任社长,同时也是公司第一大股东的山内溥(Hiroshi Yamauchi)于2013年9月中旬辞世,其遗产分割备受关注。据日本《每日新闻》报道,山内溥所遗留10%的公司已发行股票将由包括现任任天堂企划部部长的长子山内克仁在内的4名子女继承,按照当日的股价换算,总价值高达约1950亿日元(约合113亿人民币)。

值得注意的是,由于在此次遗产分割中山内溥所持有的股票被分散给多名继承人,因此任天堂的第一大股东就变成了美国摩根大通银行,后者现持有公司9%的股份。

据介绍,山内溥可谓是任天堂由小公司到游戏巨头成长之路上的最大功臣,在他执掌任天堂的53年里,包括红白机、马里奥等一系列极具代表性的产品和游戏被推出,从而奠定了任天堂在游戏界的地位。

山内溥在2002年辞去任天堂社长职务,并于2013年9月19日去世,享年85岁。

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